Innovatività e riproducibilità del Progetto, usabilità e riusabilità dei materiali

Attraverso il progetto si vuole sperimentare una nuova modalità didattica che preveda l’attivazione delle classi scolastiche nella produzione di e-book.

In primis l’aspetto di innovazione consiste nell’uso della tecnologia come ‘leva’ per stimolare la partecipazione creativa delle classi nelle diverse fasi del lavoro didattico come la ricerca dei materiali, la produzione, la collaborazione, la valutazione. I docenti si rendono ‘mediatori’ nella realizzazione dei learning object, orientando le attività delle classi sulla base degli aspetti di interattività, ipertestualità e multimedialità che i prodotti finali dovranno necessariamente possedere. In tal modo gli alunni stessi si sentiranno partecipi della costruzione di qualcosa di utile e non solo si sentiranno impegnati a svolgere esercizi accademici, poiché il loro lavoro potrà essere riutilizzato e rielaborato all’interno delle altre classi anche nei prossimi anni scolastici.

 

Gli e-book creati verranno pubblicati su un apposito sito della Scuola in modo tale da essere facilmente reperibili e immediatamente fruibili dagli alunni. I docenti stessi della Scuola saranno in grado di pubblicare autonomamente gli e-book all’interno del sito e consentirne l’utilizzo anche da parte di altri docenti appartenenti ad altri Istituti.

Tecnologie utilizzate e loro impiego nello sviluppo del Progetto

Le Tecnologie rendono la didattica più coinvolgente e motivante, soprattutto consentono uno studio personalizzato e individualizzato anche attraverso l’autovalutazione.

È importante sottolineare che i docenti partecipanti dovranno costruire, garantendo la partecipazione attiva delle classi, non solo la parte "testuale-narrativa, descrittiva-esplicativa" tipica del libro cartaceo ma anche evidenze (prove, argomentazioni, dimostrazioni, esempi e contro esempi, etc), esercizi, approfondimenti (ricerche, spunti di riflessione, problemi reali, etc).

 

Tali obiettivi verranno raggiunti tramite un insieme di strumenti tecnologici, composto da applicazioni software finalizzate alla creazione di:

  • risorse multimediali, orientate a stimolare la curiosità, l’interesse e la motivazione delle classi;
  • risorse ipertestuali, finalizzate ad offrire diversi percorsi di lettura e fruizione dei contenuti presenti;
  • risorse interattive, come esercizi, test, prove, aventi come obiettivo la possibilità di ‘mettersi alla prova’ e quindi autovalutarsi da parte degli alunni.